作者:Minke
首发知乎
前言
最近一年换了项目,起始去做TPP视角下的游戏射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的战斗制作差异比想象中大很多 ,甚至有些时候觉得自己好像做的差异不是射击,更像是射击设计动作游戏,这篇从最直观的游戏暗区突围科技论坛镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验 。
TPS和FPS的战斗差异,容易来说就是差异镜头位置的差异
镜头位置差异导致的视野差异 ,视野差异带来信息差异和体验差异。射击设计
和平精英同FOV差异视角对比
这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,容易聊聊做TPS的战斗一些感受。
*注 :本文的差异TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,射击设计这个我不会
一 、游戏开火
在TPS中做武器开火,战斗主要还是三个类别,FPP、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣 。
1.1开火方式选择
1.1.1FPP
由于大家做TPS都用双镜头,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题 ,主要是两个核心痛点:
痛点A :一帧之内人物突然消失、武器突然出现的不适感痛点B:镜头切换前后的位置差异常见的有两种镜头切换方案 ,当然还有不切镜头的方案 。
1.1.1.1瞬切方案
武器开镜从TPP视角到FPP视角 ,常见的做法就是往前推镜头 ,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快 ,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),其实这个变化是比较大的,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现 ,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验 。
和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧)
和平的例子看腻了,再来看个deadgame Super People的 ,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。
Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧)
瞬切最大的优势就是足够快,能够满足PVP场景下频繁开关镜的需求。
这套方案业内用了很多年 ,当前也一直在优化 ,并且有一些方案来解决上述的痛点。
例如针对痛点A:
将镜头推的足够靠前 ,人物接近消失的时候再切FPP镜头,同时FPP镜头里武器是从镜头外掏出来的,相当于在一个空场景里完结镜头的交接 ,其实上方SP的切FPP的那一帧,武器占比小就有点这种感觉了。
解决痛点B则是去调整镜头融合的曲线,在切换的那一帧确保FPP和TPP镜头的朝向是一致的 ,甚至切换的速率都和直接推镜头相等 ,相当于是一边推镜头一边对齐镜头朝向 ,对齐了再切换——但这个手段或许有其他问题 ,就是开镜的过程中由于不是平着推的,或许会头晕,这个过程到底是先算镜头位置,还是暗区突围穿墙破解先算镜头朝向,这个曲线值得认真调的。
1.1.1.2渐变方案
渐变方案是指开镜过程中去给镜头或者角色上效果,缩减上方提到的瞬间消失瞬间出现的问题,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时辰 。
全境做了将近50帧左右(0.85s)的黑屏渐变来开镜 如果是PVP这样用就有点慢吞吞了。
全境封锁2 TPP/FPP切换前后对比
半透的方案其实很多游戏都用过了 ,但我居然当前只找得出绝区零的参考,开镜过程中人物渐隐枪械渐出,能够更好的实现上方说的用空镜头让玩家适应这件事 ,甚至再极端一些,我们直接让空场景镜头保持几帧,在这几帧里玩家只用去适应镜头位置和朝向的变化 ,不适感也会减轻 。
绝区零角色过于靠近镜头时的半透处理
进去FPP状态后的表现和FPS游戏一致,这个就不在这里讨论了 。
1.1.2 TPP
纯粹的TPP射击最大程度上保留了镜头和动作的流畅 ,但是长摇臂下的越肩视角射击,基本告别了武器的开火表现细节 ,以SP的镜头为例 ,基本就只看得见枪焰了 。
Super people TPP视角下开火
同时TPP视角下 ,震屏一般不会做太大 ,虽然不是什么金科玉律 ,但一般我们期望武器动画和震屏大小是匹配的 ,武器不咋动镜头一直晃体验会很怪。
血猎做的比较大,因为他的武器在TPP视角下已经动的像帕金森了 。
血猎 TPP视角下开火
如果我们做了一款射击游戏,开火模式只有TPP 。
且动画表现弱+镜头表现弱+微弱的枪焰和弹线挽尊 = 哥们咱们干脆别做射击了 。
有没有办法去强化TPP的射击表现?
银河护卫队用夸张的开火动作和全方向的自由腰射机制 ,把TPP视角下动作和射击做了很好的结合 ,这个或许就是纯TPP视角下的终极解决方案 ,除了没法缩FOV打中远距离以外,没有任何问题 。
1.1.3 肩射
肩射是我这一年时辰花的最多的地方,以防有哥们已经太久没见过肩射不知道这是个什么东西了,参考下图:
Helldivers2 肩射开火
他看起来是一个TPS开火方式最优解 ,既拉近了镜头,缩减了FOV协助玩家瞄准,同时也不存在镜头瞬切的问题,既保住了射击体验 ,又保住了流畅动作性。
但其实很简单做的吃力不讨好:
1.1.3.1低品质开火表现带来的廉价感
肩射视角下的武器表现同样需要深度打磨 ,不然开火的表现并不比纯TPP好多少 ,可以看下永劫无间射弩箭的动画和镜头细节。
(当然永劫也不是射击游戏,只是举个例子)
1.1.3.2高战斗频次带来的破碎感
并不是说用了肩射 ,就能实现流畅的动作射击体验 ,不恰当的战斗节奏 ,导致频繁的举枪和放下 ,仍然会使整体战斗显得破碎和割裂。
这里涉及到一个开火频次的问题,HELLDIVERS2是一个很好的游戏,但我玩起来会很不舒服,暗区突围加速破解其中一个原因就是绝大多数关卡 ,除了开怪那一刻我有相对较长的肩射输出空间,剩下的时辰一直在被怪追——跑位——转镜头——肩射开火——被怪追的循环,而且这个循环往往跑的很快 ,大机枪架起来开火有多爽 ,跑路换弹就有多狼狈 ,频繁举枪和落枪FOV的变化也会使人感到不适。
插句题外话 ,地狱潜兵的一些阵地防守任务还是挺好的 ,真能还原《星河战队》的阵地战,这里的肩射体验感觉就好很多,一整段的射击——换弹——走位/呼叫支援——一整段射击 。
//但是摧毁虫卵任务真的不太行。
把控好玩家的开火时机与开火时长,最大限度的发挥肩射带来的动作射击优势 ,依赖一个清晰的核心战斗设计,需要武器/关卡/怪物等等多方面共同努力。
1.1.4 各开火方式优劣
谈不上优劣 ,各个开火方式的选择 ,就是一个坐标轴。
1.2 基于TPP的武器手感设计
这里拆分为两部分来谈,微观的开火表现 ,和相对宏观的射击体验。
1.2.1【微观】开火表现
1.2.1.1动画
从枪械动画到角色动画
以前做FPP的时候,我们只关注武器本身 ,开火/开火回正/单发/连发loop这样的动画细节 ,或是基于子弹的落点的散发指向调整,或是一些枪口烟雾/抛壳之类的特效表现 ,但是这些东西在TPP或者肩射视角下,差异太小 ,或者换句话说 ,性价比并不高 。
Helldivers2 武器占比示意
不是不用做的意思——还是一张地狱潜兵的图,你会发现武器的像素占比或许只有60分之一,把大量的人力放在这上方,即便是站在一个原教旨主义枪械策划的角度 ,也不划算。
TPP需要把更多的空间放在角色上,这是视角决议的 ,也是项目决议的。(任何选择了TPP视角的射击游戏 ,一定都是想突出角色 ,或者是场景)
那么枪械策划拿到的命题就是,如何用角色动画体现武器手感 。
这也是最近一年和动画兄弟们碰撞出来的一些新的感受